Ігровий рушій Frostbite Engine: переваги та недоліки

Ігровий рушій Frostbite Engine від EA Digital Illusions CE.

Першою грою, випущеною на Frostbyte – Battlefield Bad Company, ексклюзивно для консолей. Грою, яка заклала основу для движка на ПК, стала Battlefield Bad Company 2, що вийшла в 2010 році.

Frostbite Engine ігровий рух: технології

Модифікований движок отримав назву Frostbite 2. Гра, випущена на цьому движку, стала Battlefield 3. Electronic Arts потужно просувала нову версію движка та новий Battlefield. За словами піарників, гра підтримувала освітлення в реальному часі, руйнування, HDR Audio. До речі, варто зазначити, що движок був розроблений не самою EA, а купленою ними у 2006 році студією DICE. І якщо те саме... Нереальний двигун став відкритим для всіх розробників, потім Frostbite став закритим, доступним для використання лише всередині компанії видавця.

Ігровий рушій Frostbite: технології

Через закритий движок інформації від самих розробників немає. Але є відгуки від інших розробників ігор, яким доводилося мати справу з дітищем Dice. Так, у книзі Джейсона Шрайєра “Кров, піт і пікселі. Інша сторона індустрії відеоігор” розповідається про досвід BioWare з Frostbite.

Дослідження можливостей нового двигуна є одночасно захопливим і принизливим

Опубліковано керівником студії Ааріном Флінном у блозі BioWare у вересні 2012 року

Dragon Age: Inquisition від BioWare була розроблена на движку шведської компанії. І тут виник ряд проблем. По-перше, движок Battlefield не мав усіх необхідних інструментів. Він був добре адаптований для шутерів від першої особи, але з RPG-іграми все було інакше.

Якщо двигун схожий на автозавод, то у 2012 році, коли почалася розробка “Інквізиції”?, двигун Frostbite був схожий на автозавод без конвеєра.

З книги “Кров, піт і пікселі”.

Ігровий рушій Frostbite: мінуси

Отже, ігровий рушій Frostbite Engine не передбачав вигляду від третьої особи, а також можливості швидкого збереження. Ці функції довелося писати з нуля. На їх створення та адаптацію було витрачено майже два роки. По-друге, рушію бракувало технології автоматичного оновлення технологій. Розробникам доводилося буквально вручну копіювати нові файли в оригінальний каталог Frostbyte. Це займало багато часу та зусиль. Дизайнери також працювали в нештатних умовах.

“Дійшовши до внутрішньоігрового діалогу, я одночасно відкрив свої інструменти, а потім, ледве доходячи до кінця рядка, дуже швидко натиснув кнопку “пауза”, бо інакше мені довелося б грати до наступного рядка. Потім мені довелося додати анімацію. При цьому я два-три рази все кидав, оскільки все розвалювалося, і мені доводилося починати все спочатку. Це був найгірший досвід роботи з інструментами в моєму житті».

Зі спогадів Джона Еплера, режисера відео в грі.

І хоча команда Frostbite з DICE підтримувала дизайнерів, відповідала на їхні запитання та виправляла помилки, її можливості були обмежені... Також була різниця в часі: між Швецією та Едмонтоном вона займала вісім годин. Якщо у когось із дизайнерів BioWare виникало запитання до DICE сьогодні вдень, відповідь приходила лише наступного дня.

Ігровий двигун Frostbite: плюси

Тільки художники залишилися в плюсі. Маючи такий потужний інструментарій, вони отримали можливість створювати справді барвисті деталізовані пейзажі.

Фони створювалися художниками швидше, ніж будь-який інший аспект гри. Серед розробників проєкту довго існував жарт: ми зробили фантастичний генератор скріншотів, бо вони могли ходити по всіх рівнях і нічого не робити. Можна було робити чудові фотографії.

Провідний художник Бен Макграт

Висновок

В результаті, Dice створили движок, ідеальний для серії Battlefield, але непридатний для більшості інших жанрів ігор через відсутність необхідних інструментів. Однак, досвід студії BioWare показує, що за великого бажання та належного терпіння будь-який движок можна адаптувати під різні завдання.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *