Игровой движок Frostbite от EA Digital Illusions CE.
Первая игра, выпущенная на движке Frostbyte – Battlefield Bad Company, стала эксклюзивом для консолей. Игра, заложившая основу для движка на ПК, превратилась в Battlefield Bad Company 2, вышедшую в 2010 году.

Модифицированный движок получил название Frostbite 2. Игра, выпущенная на этом движке, стала Battlefield 3. Electronic Arts активно продвигала новую версию движка и новый Battlefield. По словам PR-специалистов, игра поддерживала освещение в реальном времени, разрушения, HDR-аудио. Кстати, стоит отметить, что движок разрабатывался не самой EA, а студией DICE, которую они приобрели в 2006 году. И если то же самое Unreal Engine Сначала Frostbite был открыт для всех разработчиков, затем стал закрытым и стал доступен для использования только внутри компании издателя.
Игровой движок Frostbite: технологии
Поскольку движок закрыт, информации от самих разработчиков нет. Но есть обзоры от других разработчиков игр, которым приходилось иметь дело с детищем Dice. Так, в книге Джейсона Шрейера “Кровь, пот и пиксели. Другая сторона индустрии видеоигр” рассказывается об опыте BioWare с Frostbite.
Изучение возможностей нового двигателя — это одновременно и захватывающее, и унизительное занятие.
Опубликовано главой студии Аарином Флинном в блоге BioWare в сентябре 2012 года.
Игра Dragon Age: Inquisition от BioWare разрабатывалась на движке шведской компании. И тут возник ряд проблем. Прежде всего, движок Battlefield не обладал всеми необходимыми инструментами. Он хорошо подходил для шутеров от первого лица, но с RPG-играми всё было иначе.
Если движок похож на автомобильный завод, то в 2012 году, когда началась разработка “Инквизиции”, движок Frostbite был подобен автомобильному заводу без конвейера.
Из книги “Кровь, пот и пиксели”.
Игровой движок Frostbite: минусы
Так, игровой движок Frostbite не предполагал вида от третьего лица, а также возможности быстрого сохранения. Эти функции пришлось писать с нуля. На их создание и адаптацию ушло почти два года. Во-вторых, движку не хватало технологии автоматического обновления. Разработчикам приходилось буквально вручную копировать новые файлы в исходную директорию Frostbite. Это отнимало много времени и сил. Дизайнеры также работали в ненормированных условиях.
“Дойдя до внутриигрового диалога, я одновременно открыл инструменты, а затем, едва дойдя до конца строки, очень быстро нажал кнопку “пауза”, потому что иначе мне пришлось бы играть до следующей строки. Затем мне нужно было добавить анимацию. При этом я два или три раза всё бросал, так как всё разваливалось, и мне приходилось начинать всё сначала. Это был худший опыт работы с инструментами в моей жизни».
Из мемуаров Джона Эплера, режиссера внутриигровых видеороликов.
И хотя команда Frostbite в DICE оказывала поддержку дизайнерам, отвечала на их вопросы и исправляла ошибки, её возможности были ограничены. К тому же, существовала разница во времени: между Швецией и Эдмонтоном было восемь часов. Если у кого-то из дизайнеров BioWare возникал вопрос к DICE сегодня днем, ответ приходил только на следующий день.
Игровой движок Frostbite: преимущества
В тени оставались только художники. Обладая таким мощным набором инструментов, они получили возможность создавать по-настоящему красочные и детализированные пейзажи.
Фоны создавались художниками быстрее, чем любой другой аспект игры. Долгое время среди разработчиков проекта ходила шутка: мы сделали фантастический генератор скриншотов, потому что по всем уровням можно было ходить и ничего не делать. Можно было делать отличные фотографии.
Ведущий художник Бен МакГрат
Заключение
В результате студия Dice создала движок, идеально подходящий для серии Battlefield, но не для большинства других жанров игр из-за отсутствия необходимых инструментов. Однако опыт студии BioWare показывает, что при большом желании и должном терпении любой движок можно адаптировать для различных задач.