Frostbite Engine – Spiel-Engine: Vor- und Nachteile

Frostbite Engine-Spielengine von EA Digital Illusions CE.

Das erste Spiel, Battlefield Bad Company, erschien exklusiv für Konsolen und wurde auf der Frostbyte-Engine veröffentlicht. Dieses Spiel legte den Grundstein für die Engine auf dem PC und wurde 2010 zu Battlefield Bad Company 2.

Frostbite Engine Spielbefehl: Technologie

Die modifizierte Engine hieß Frostbite 2. Das darauf basierende Spiel wurde Battlefield 3. Electronic Arts bewarb die neue Engine-Version und das neue Battlefield massiv. Laut PR-Abteilung unterstützte das Spiel Echtzeitbeleuchtung, Zerstörungseffekte und HDR-Audio. Erwähnenswert ist übrigens, dass die Engine nicht von EA selbst entwickelt, sondern 2006 vom Studio DICE übernommen wurde. Unreal Engine wurde zunächst allen Entwicklern zugänglich gemacht, dann wurde Frostbite geschlossen und stand nur noch innerhalb des Unternehmens des Herausgebers zur Verfügung.

Frostbite Game Engine: Technologien

Da es sich um eine geschlossene Engine handelt, gibt es keine Informationen von den Entwicklern selbst. Es existieren jedoch Erfahrungsberichte anderer Spieleentwickler, die mit der von DICE entwickelten Engine arbeiten mussten. So beschreibt Jason Schreyer in seinem Buch “Blood, sweat and pixels. The other side of the video game industry” BioWares Erfahrungen mit Frostbite.

Die Möglichkeiten eines neuen Motors zu erkunden ist gleichermaßen aufregend und demütigend.

Veröffentlicht von Studioleiter Aarin Flynn im BioWare-Blog im September 2012 des Jahres

Dragon Age: Inquisition von BioWare wurde auf der Engine des schwedischen Unternehmens entwickelt. Dabei traten einige Probleme auf. Zunächst einmal fehlten der Battlefield-Engine die nötigen Werkzeuge. Sie war zwar gut für Ego-Shooter geeignet, aber bei Rollenspielen verhielt es sich anders.

Wenn man sich die Engine wie eine Autofabrik vorstellt, dann war die Frostbite-Engine im Jahr 2012, als die Entwicklung von “Inquisition” begann, wie eine Autofabrik ohne Fließband.

Aus dem Buch “Blut, Schweiß und Pixel”.

Frostbite Game Engine: Nachteile

Die Frostbite Engine bot keine Third-Person-Ansicht und keine Möglichkeit zum schnellen Speichern. Diese Funktionen mussten von Grund auf neu entwickelt werden. Fast zwei Jahre wurden für ihre Erstellung und Anpassung aufgewendet. Zudem fehlte der Engine eine automatische Update-Funktion. Entwickler mussten neue Dateien manuell in das Frostbite-Verzeichnis kopieren. Das war sehr zeitaufwendig und mühsam. Die Designer arbeiteten außerdem unter außergewöhnlichen Bedingungen.

“Als ich den Dialog im Spiel erreichte, öffnete ich gleichzeitig meine Werkzeuge und drückte dann, kaum am Ende der Zeile, blitzschnell die Pausetaste, weil ich sonst bis zur nächsten Zeile hätte spielen müssen. Dann musste ich noch eine Animation hinzufügen. Dabei fiel mir alles zwei- oder dreimal aus der Hand, weil alles auseinanderfiel, und ich musste von vorne anfangen. Das war die schlimmste Werkzeugerfahrung meines Lebens.“.

Aus den Memoiren von John Epler, In-Game-Video-Regisseur.

Und während das Frostbite-Team bei DICE die Designer unterstützte, ihre Fragen beantwortete und Fehler korrigierte, waren ihre Möglichkeiten begrenzt. Hinzu kam die Zeitverschiebung: Zwischen Schweden und Edmonton lagen acht Stunden. Hatte einer der BioWare-Designer am Nachmittag eine Frage an DICE, kam die Antwort erst am nächsten Tag.

Frostbite Game Engine: Vorteile

Nur die Künstler blieben im Plus. Mit solch einem leistungsstarken Werkzeugkasten erhielten sie die Möglichkeit, wirklich farbenfrohe und detailreiche Landschaften zu erschaffen.

Die Hintergründe wurden von den Künstlern schneller erstellt als alle anderen Aspekte des Spiels. Lange Zeit kursierte unter den Entwicklern des Projekts der Witz: Wir haben einen fantastischen Screenshot-Generator geschaffen, denn man konnte durch alle Level laufen und nichts tun. Man konnte großartige Fotos machen.

Leitender Künstler Ben McGrath

Abschluss

Infolgedessen entwickelte Dice eine Engine, die zwar perfekt für die Battlefield-Reihe geeignet war, aber aufgrund fehlender Werkzeuge für die meisten anderen Spielgenres ungeeignet ist. Die Erfahrung von BioWare zeigt jedoch, dass sich mit großem Engagement und genügend Geduld jede Engine an unterschiedliche Aufgaben anpassen lässt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert